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干货关于棋牌游戏合集的产品分析

发布日期:2022-04-25 21:34    点击次数:99

分析游戏:「哥哥斗地主」、「掼蛋」

背景分析:「哥哥斗地主」和「掼蛋」都是游戏合集,它们需要做到的事情是:APP名字为一款游戏,但是进入以后其实是多款游戏的集合。也即,大多数用户冲着这一款游戏来,但是也可以玩其他的游戏。一个游戏集合会有多种类型的游戏存在,比如:棋牌、休闲、页游,也可以分为付费和非付费类型的游戏

如果该游戏公司各个游戏/金币账号体系共通,那么这一个游戏合集和其它的游戏、游戏集合的关联是很大的。

1、「掼蛋」

「掼蛋」为边锋集团开发且运营。边锋游戏PC端是没有微信登录的选项,但是手机端的「掼蛋」是主推微信登录的。这样一来几乎彻底的隔离了手机端和PC端的账号体系。也就是说:他们现在是没有考虑手机和电脑端的账号互通的。(未来再想逆转就比较难了)

边锋网络有很多类型的游戏,作为棋牌类游戏「掼蛋」只是其中一个相对比较核心的产品。

结论:「掼蛋」是边锋在棋牌类板块的比较核心的产品,是需要独立完成盈利目标的。

2、「哥哥斗地主」

「哥哥斗地主」属于上海域起网络公司。哥哥系列游戏目前只有手机端,手机端游戏是域起网络主要的业务核心。在官网中点击“ios下载游戏”默认下载了「哥哥斗地主」,说明这款游戏在域起网络公司的产品版图中的重要性是比较高的。

域起网络自己开发的游戏主要都是棋牌类和休闲类的游戏,比如:「哥哥斗地主」、「哥哥掼蛋」、「哥哥消消乐」等。哥哥斗地主是这些休闲类游戏的“老大”。

(注:域起网络各大游戏版块的分散比较大。《梦幻炫舞》做得很好,但是和「哥哥斗地主」关系不大)

结论:「哥哥斗地主」目前是域起网络非常重要的一款产品,甚至是“牌面”,不仅要做到自己盈利,还要做到品牌宣传、用户习惯培养、用户流量入口、市场检测。

1.2 用户画像

这一步分析地方性棋牌游戏的:用户类型,使用游戏合集的场景,可能存在的需求。为方便阅读,用结论表示。

棋牌用户的分类(总结)

该分类依照以下逻辑:

不考虑需求重叠的复杂情况,比如某个用户既有娱乐需求也有社交需求。不考虑“为了赚钱”的棋牌用户,这类用户太特殊。仅站在“地方棋牌”的角度去看用户,当然也有很多「掼蛋」和「哥哥斗地主」的用户就不玩掼蛋或者斗地主。

娱乐需求:棋牌游戏对他们来说,只是众多休闲游戏中的一款,根据心情和情感选择游戏。更关注游戏的娱乐型,接受“直播”等社交玩法,也接受“道具战”等趣味性更强的玩法。

社交需求:他们多与朋友、亲戚游戏,棋牌游戏是他们的一种社交工具,他们希望能在游戏中与现实中的好友快速建立牌局,共同游戏。房卡模式对他们来说,是一种方便又具有性价比(与线下棋牌室相比)的游戏模式。

博弈需求:多有线下玩牌习惯,认为“小赌怡情”,通过玩牌刺激生活;希望能在棋牌游戏中“赢点什么”,在房卡模式下会热衷“红包局”,金币模式的棋牌游戏会关注金币能否某种程度的兑现,如充话费等。

训练牌技需求:把打牌当做锻炼智力及情商的工具,游戏是挑战自我的平台;喜欢挑战不同的规则和玩法,喜欢公平公正的玩法,也热衷完成任务,挑战赛事。

1.3 分析的角度

1.4 分析的顺序

由于一家游戏公司的游戏很多,一款产品的定位可能有很多种,一般可以分为盈利型产品、品牌宣传型产品、流量型产品等等……比如小米手机为流量入口品牌宣传,生态链和用户流量赚钱。

策略分析对于“游戏合集”这种产品来说更重要。比如说,如果这款产品就是流量型,就没有必要用同样一款分析标准去评价。所以要从产品的策略 目标用户产品设计 运营 的顺序进行分析。

在1.1 和1.2 已经把产品战略策略定位以及用户画像分析好了,后面主要分析产品设计和运营。

二、对比

2.1 对比切入点

对比切入点从:操作流程 ,也即用户核心流程所经过的界面。

问:为什么用用户操作流程切入?

大多数的用户主要使用的就是一套核心流程,对于游戏合集来说,就是:点开APP、进入主页、点开游戏、选择游戏玩法、开始游戏。只要能把核心流程做好,就能够事半功倍,符合“28法则”。

2.1.1 「掼蛋」主要流程图

「掼蛋」的主要操作流程是:载入页、活动推荐页、主页、掼蛋主页、游戏 。

「掼蛋」的主要操作流程都是“横屏”,画风和色调和谐,无需再多一个游戏的加载页,主页和游戏的切换过程流畅,主页有“快速”开始功能,减少一步用户操作。

(这里省略了游戏中页面)

「哥哥斗地主」的主要流程是:载入、推荐页、主页、掼蛋加载、掼蛋主页、掼蛋游戏。

「哥哥斗地主」每次退回到主页后,都会弹出推荐页。不仅用户完成某个任务后该任务并没有消失,仅显示“已完成”,而且它们的逻辑设计不合理,比如“实名认证”、“微信绑定”位置摆放不合理,新人任务和老人任务是存在时间顺序的,但是却在同一时间同一地点出现了。

和「掼蛋」不同,「哥哥斗地主」6个主页界面中,有2个是竖屏,切换突兀。画风变化较大,色调也不统一。点击游戏后有加载页,需要再切换一个页面。无“快速启动”功能,页面逻辑存不合理的地方。

2.1.3 总结

「掼蛋」的流程比「哥哥斗地主」精简,减少了用户操作次数。

「掼蛋」的UI设计比「哥哥斗地主」好很多,画风和色调和谐。

「掼蛋」全部为横屏,减少了很多突兀感。

对于用户来说,他们已经打开的游戏很少会因为横竖屏切换而退出,但是长久体验来看,这一点「哥哥斗地主」非常减分。

「掼蛋」有“快速游戏”按钮,减少用户操作次数,降低了用户的退出率,同时也促使刚进入游戏的用户快速开始,不要犹豫。

2.2 主页和掼蛋游戏页对比

主页和掼蛋游戏页是最核心的2个页面,单独拿出来对比。对比的切入点是:用户注意度。

用户注意度:将一个页面里面的元素(功能)按照吸引游戏用户的注意力程度分为:高、中、低3种。

由于是单个页面,所以主要分析的是“交互”、“逻辑”、“功能点”、“用户体验”

问:为什么用「注意度」分类切入?

游戏集合的元素比较多,不可能每个东西都是重点,直接影响到投入产出比。反推出该产品对某个模块的重视程度

「注意度」的考虑因素:

大小、元素设计丰富度、元素动态与静态、元素位置(拐角或者中间、手指高频触碰)、元素对比(比如白色元素中突然有个红色)、功能的主要和次要性(比如:“第九赛季”,这就属于辅助类信息)

一图为「掼蛋」,二图为「哥哥斗地主」。绿色框线为低注意度、黄色为中等注意度、红色为高注意度。


1.   页面元素摆放对比

「掼蛋」和「哥哥斗地主」的主页面设计,都是按照屏幕的“上中下”分为不同的注意力档次的。

2.   功能点数量对比

「掼蛋」是3种注意度,「哥哥斗地主」是2种。虽然「掼蛋」的功能非常多,但是和「哥哥斗地主」相比,多的功能点主要就是:“低注意度”和“中等注意度”的功能点,“高注意度”的游戏设计都是类似的。

3.   交互、画面

 两款产品点击空白区域都有反馈,点击某个功能点后的反馈动画类似。

但是「哥哥斗地主」在切换页面1和页面2的时候,图标元素的转换不像IOS 安卓手机桌面那样流畅,虽然已经很不错了但是用户是默认将自己的手机桌面的动画流畅度作为标准的,所以,「哥哥斗地主」页面1/2切换的动画是一个缺点。

4.   用户认知成本

「掼蛋」

主页元素较多,「掼蛋」将每一个元素和图标都做了文字标识,节省了用户的认知成本。

元素大小、位置分明,用户知道什么是重要的什么是不重要的。

「哥哥斗地主」

除了游戏区有文字标注以外,商城、邮件、菜单、更多页都是没有文字标注,也没有新手引导。

底部的页脚(那个白色灰色的圆圈)和背景图色调相近,用户很有可能看不到,可能都不知道还有第二页的存在。

5.   游戏氛围

「掼蛋」游戏的沉浸度更强,让用户自然而然的玩游戏。主页把活动的功能入口放到了很明显的位置,推荐和引导用户进入游戏有“快速开始”按钮,默认进入掼蛋游戏。为横屏设计,背景图片也是和画面中的元素融合度比较好的。

「哥哥斗地主」游戏的沉浸度较差。主页类似于微信小程序页,用户点击进入app后并不能第一时间感受到游戏的气氛。游戏图标的背景图为深棕纯色,图标的下方为一幅画。整体比较空旷。图标设计没有文字解释(商店、通知、菜单页、更多页),用户认知成本比较高。

6.    游戏的摆放顺序和游戏类型

「掼蛋」的一屏展示6个游戏入口(包括游戏馆),为2×3;「哥哥斗地主」是12个,为3×4。

「掼蛋」只有1屏游戏,但是用户可以自己设置最常用的4个游戏;「哥哥斗地主」是2屏游戏,第二屏游戏相对低频。

在游戏不是很好玩、用户粘性不是很高的情况下,「哥哥斗地主」的这种设计是不符合用户使用习惯的。缺点

2.2.2掼蛋游戏主页对比

一图为「掼蛋」,二图为「哥哥斗地主」。绿色框线为低注意度、黄色为中等注意度、红色为高注意度。

1.   页面元素摆放对比

「掼蛋」摆放为“田”字格摆放,中间是主要的元素,上下为辅助信息

「哥哥斗地主」为左右摆放,右方是主要的注意点区域,左边为辅助功能。

2.   功能点数量对比

「掼蛋」的功能点数量较少,有很多偏内容信息的功能点,比如“排位等级”、“赛季框”

「哥哥斗地主」的功能点多一点,比如“自定赛事、电视精选、好友竞技”这些,游戏的玩法更多,但是又削弱了掼蛋游戏本身的体验。

3.   交互、画面

「掼蛋」在本页交互比较少,“快速开始”有动画。

「哥哥斗地主」点击空白区域有点击反馈,触碰小人小人有抖动,类似于「炉石传说」的地图设计:让用户在等待别人出牌的时候能有点事做。但是这里不是等待区,多了这样一个交互能起到促活的效果杯水车薪无效设计

4.   用户认知成本

「掼蛋」

本页面的信息较多,把排位赛、排位等级、赛季框等等信息都一口气放出来了,这对于新用户来说是不怎么友好的。缺点

可以设计一个用户教程,或者没必要一开始就让用户玩排位赛,先让用户匹配玩游戏,再逐渐开启排位赛 —— 就像「王者荣耀」一样 。

「哥哥斗地主」

大多数的用户都是不需要“创建赛事”的,对他们来说“创建房间”都是比较难得的,所以“赛事”功能作用不大,甚至是不符合产品战略的(除非「哥哥斗地主」的产品策略就是这样设计的)。“电视海选”功能点同理。缺点

5.   游戏氛围

从风格上来看,「掼蛋」的风格偏“竞技性”,「哥哥斗地主」的背景图为沙滩休闲,偏休闲和娱乐,给人放松的感觉。

「掼蛋」的背景为毛玻璃式,静态。「哥哥斗地主」的背景是动画,清晰。后者会在一定程度上分散用户的注意力。

6.   用户等级体系

「掼蛋」默认进入排位赛,一开始就让用户接触到排位竞技的概念。这虽然是必要的,但是过程设计可以再优化缺点

「哥哥斗地主」则有排位赛和匹配赛自由选择。从他们的用户来源、产品设计来看,这种宽松的用户等级是适合他们当前的处境的优点

2.3 全局对比

2.3.1用户需求是否被满足

根据前面的分析,用户的需求分为:娱乐需求、社交需求、赌博需求、训练牌技需求4种。

娱乐需求:游戏的种类、数量、好玩程度。

社交需求:好友房、社交分享(似乎不是很准确)

博弈需求:爽感、比如上方一直飘出的“恭喜xx用户获得yy金币”、“贵族xx等级用户上线了” 等等

训练牌技需求:这一部分的用户需求虽然对棋牌平台来说很不重要,但是他们确实是主要的用户群体,大多数的用户都是“白嫖党”,同时他们也是“潜在的付费者”。

1、 娱乐需求:

「哥哥斗地主」的游戏数量和种类比「掼蛋」多很多,前者属于“广散网,游戏数量在45个左右;后者是做核心的几款游戏,比如掼蛋和捕鱼类游戏。

单从数量和种类来评价,「哥哥斗地主」是比「掼蛋」更能满足用户需求的。

2、 社交需求:

光从社交功能角度来看的话,「掼蛋」在主页就把”好友房“放出来了,形式为:创建房间 选择游戏 邀请微信好友

而「哥哥斗地主」的流程为:进入游戏 创建好友房 邀请微信好友。从用户触发邀请好友的角度来看,「掼蛋」用户会在一开始就想好“我要和好友来一局,有很多游戏可以选”,而「哥哥斗地主」是在进入游戏后:“嗯?可以和好友来一局斗地主” ,它限制了用户的选择。

这里顺便提一个「哥哥斗地主」的缺点:「哥哥斗地主」的好友房功能:开设房间后,点击退出退回到“好友房+私人桌”页面,然后还需要再次点击返回,这一步的操作深度为2层。

然而这里的用户场景一般为:A用户约了人,但是人家有事了不来了,A用户就直接不打算玩了。所以这里的用户操作逻辑应该要简短1步是最好。

3、训练牌技需求

这是一个很难把控的需求:如果强调了可以让用户训练牌技, 那么就变相的削弱了自己产品的盈利能力。

用户训练了自己的牌技,如果不在自己产品中发挥出来,那就和“培养了实习生,结果实习生跑了”是一样的概念。训练牌技大多

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