你对于日本手游市场的这些认知可能是错误的
日本拥有较为悠久的游戏发展历史,在新旧世纪交替之际,日本稳坐世界游戏行业的头把交椅。无论是任天堂还是索尼,在当今主机游戏行业中各占了半边天。不过由于在游戏行业中拥有这样高的地位,因此其在相当长的一段时间内保持单向对外输出的状态,同时其自身因难以得到外部补给而形成了一座孤岛。
近些年来,随着主机市场的颓靡和手机游戏的崛起,日本游戏市场的外部壁垒渐渐出现了松动,中国和其同处中华文化圈,在进入日本(手机)游戏市场时也有一定的优势。
不过,尽管拥有文化趋同的优势,但反观近几年中国出海日本的状况,其实并不理想。除了《列王的纷争》和《梦幻偶像祭》外,难以有较为突出的案例。而随着中国手游红海的加剧,以及中国二次元文化的兴起,使得出海日本成为一项迫切而又实际的需求。
小编和一位熟知日本手游市场的业内人士进行了一番对话,发现实际上,日本手游市场已经和三年前大不一样,其对外来游戏的接受程度正在以我们难以察觉的方式加深。因此,在出海日本时,中国企业或多或少会忽视日本手游市场的部分状态及变化。
小编希望通过此文抛砖引玉,提醒有出海日本意向的企业,随时留意市场的变化,避免走入以下误区。
误区一:
日本玩家不喜欢实时对战类游戏,所以不用考虑MOBA
近年,MOBA类游戏在中国大火,一方面是网吧标配《英雄联盟》的推动,另一方面则是《王者荣耀》2亿用户的功劳。腾讯方面也在谋求《王者荣耀》的全球化,在亚洲范围内,分别于韩国、新加坡等东南亚地区上线,唯独跳过了全球第二大手游市场日本。有观点认为,日本玩家不喜欢实时对战,此外画风上偏好二次元、卡通风,因此MOBA注定会失败。
不过,上述业内人士向小编透露,目前,国内已经有公司开始将目光投向日本的MOBA市场,由于现在该区域缺乏这类型的游戏,未来的一段时间内,日本MOBA手游市场将会是一片可供拓荒的沃土。
日本玩家对于实时对战、玩家之间的正面对抗反感,这一观点能够得到多方认同。事实上,在日本的卡牌游戏中,尽管设置有竞技场等可以供玩家切磋,获取奖励的功能,但其多由一方提供离线数据,另一方上传数据,服务器进行计算后直接得出结果,传回本地,比如任天堂发行的《火焰纹章英雄》中的竞技场模式;或者为双方同时上传数据至服务器,经计算后将结果传回本地。
但有一点不容忽视,2016年底,日本无MOBA手游的状况已经被打破。由日本NHNplay Art(开发过日本畅销手游《LINE:迪士尼消消乐》和《妖怪手表噗尼噗尼》)研发的《COMPASS:战斗神意解析系统》游戏上线后,短期内成功冲进畅销榜的前百,至今游戏已上线9个月,但从其畅销排名来看,游戏依然能够维持较好的成绩。
《COMPASS:战斗神意解析系统》上线后至今的畅销排名
《COMPASS:战斗神意解析系统》相比我们所熟知的5V5MOBA类略有区别,该游戏采取竖屏3V3模式,玩家通过占点夺旗的方式来获取分数,游戏结束时占点数最多的一方获胜(类似于《英雄联盟》的统治战场),而整局游戏的时长,也较好的控制在了三分钟。在内容的填充上,该游戏选择采用二次元人设,并辅以CV、电音BGM,并通过日本弹幕网站niconico进行推广,更贴合了二次元玩家的需求。
由此,小编认为,目前的畅销榜已经显示出SLG类游戏能够获得玩家普遍的认可,说明日本玩家对海外游戏的接受度逐渐增加,而在此之际,其本国内也自发性的出现了MOBA手游。因此,对于日本来说,MOBA手游已经不再是一片荒漠,只待研发能够针对性的创新MOBA模式,以投入当地市场。
误区二:
中国这两年二次元很火,所以出海日本要主推二次元,三国题材不行了
这两年,中国的二次元火的一塌糊涂,对于企业来说,追逐风口,抢占红利也无可厚非。但是这样的机遇也可能会使人失去基本的判断:我们的二次元产品越来越好,此后出海日本的该类产品增多,写实风的中国传统文化题材(如三国)就不会再那么火了。
冷静!中国二次元火,那是在中国,和日本有什么关系。日本二次元文化从战后起,已经发展了超过半个世纪,换句话说那就是个社会元素而已而非是所谓的“流行元素”。仅谈手游产业,日本也拥有更为完整的体系。不同于中国企业近些年在互联网的带动下,疯狂追寻风口的举动,日本游戏产业相对更为稳重,对风口抑或是群体现象并无特殊需求;另外一点,由于日本手游的长线运营策略,造成了一种现象:手游新老更替非常缓慢,老的游戏依旧畅销,而新的游戏难以上榜。仅以畅销榜前十为例,除《Pokemon Go》为2016年上线外,其余产品上线时间至少两年,而《怪物弹珠》、《战国炎舞》这两款游戏更是有4年的历史。
鉴于上述的市场状况,企业想要趁着中国二次元火热,在日本市场打一场翻身仗非常困难。通过观察畅销榜可以发现,现状并没有因外界的变化而改变:国产二次元手游依旧难以取得较好的成绩,而三国题材、写实风格依然是中国手游出海日本的中流砥柱。
以9月10日日区畅销榜前100位为例,1.二次元(向)手游只有两款,并且均为乐元素出品,其中《梦幻偶像祭》主打女性玩家,定位非常清晰,此外在集卡养成的要素之外,对角色的性格塑造也相当到位,因此长期居于排行榜靠前的位置;而另一款定位全年龄向的JRPG居于89名。2.非二次元向游戏八款,其中有六款SLG类型游戏(如《列王的纷争》、《阿瓦隆之王》、《丧尸之战》等),两款三国题材。
上述两款三国题材的游戏虽然上线较早,但是游戏在其后的稳定程度比较高。而对于2016年底上线的《阴阳师》,则遭遇了比较尴尬的状况,从去年上线起,其在畅销榜的排名总趋势便一路下滑。
不难看出,日本市场对于引进的二次元手游反响依然不好,反而,写实画风(非卡通)、三国题材、中世纪魔幻题材、SLG等的游戏能继续在日本能收获较好的效果。三国历来为日本玩家喜爱,而中世纪魔幻题材的作品,其对于日本玩家更像仙侠之于中国玩家,再多市场都能吃得下。因此小编要提醒想要进入日本的各位,中国二次元这两年正在风口上,但这只是在中国。如果(二次元游戏)没有过硬的品质和新鲜的玩法,何不迎合一下市场,继续三国、继续写实风。
误区三:
一旦卡牌角色实装,该角色就不用再管了
卡牌+X,长期以来都是日本手游市场较为热门的游戏类型,不管后面的X怎么变,卡牌始终是其核心,因此,如何处理好每一张卡牌也就成为此类游戏成功的关键。一般来看,卡牌无非就是几个方面:立绘、CV、文字描述(稀有度、能力、角色背景等等),将这些问题处理好了,一张卡牌也就基本成型。
但是,这样真的就完了吗?事实上,做好了前期准备并上线不是终点,尤其在日本手游市场,卡牌游戏的同类竞争相当激烈,能否做好售后服务,才是区别中日游戏发行的关键点。人人都羡慕日本企业会长线运营,其中,对卡牌做好善后是非常重要的一步。
对日本二次元文化略有了解,便可得知一个日语词汇:キャラ愛(角色爱),一般是指创作者和粉丝,对于特定的角色毫无虚假的爱。在卡牌游戏中,这种表现尤为突出,比如近期在中国二次元圈较知名的月厨,其中相当一部分会为了《Fate/GrandOrder》中的某个角色付费,直到抽取到该角色为止。同样在日本,经常有玩家为了抽取一个角色大量付费,比较知名的便是《碧蓝幻想》中,一个玩家为抽取某角色付费70万日元,导致日本推行手游明确掉率的事件。
不过一般来讲,当一个角色入手后,其强度也会因后续更强的角色上线而相对变弱,对于部分玩家来说,由于喜欢或是其他原因,不愿将其换下战斗阵容。针对这种情况,日本方面选择通过加强原有的角色,使其能继续成为第一梯队的选择。日本畅销手游《白猫计划》曾为了“救济”老角色,而推出了神级解放功能,即为达到一定要求的特定角色,可以通过免费的方式进行进化升级,从而重回战斗梯队。类似的做法还有《乖离性百万亚瑟王》中的乖离进化,舰娘养成游戏(舰队collection、战舰少女R、碧蓝航线)的舰船改造等。
虽然这样的方式,企业得不到可见的经济回报,但是在对角色和玩家的关爱上已经达到了要求,因此也能在一定程度上保证游戏的长线运营。
当然,这仅是长线运营中的一点。小编需要提醒各位,进驻日本时不要抱有捞一波跑的心态,学会长线运营,其中游戏自身的品质是重点,对用户投入足够的关爱也是一个重点。
日本某音游在运营过程中,于游戏内虚构了一个line功能,玩家可以通过该功能和自己喜欢的角色进行模拟通话,这也充分表达出了企业对用户(宅)的关爱
误区四:
VIP系统是中国特色日本不会接受
说到VIP系统,一般会被嘲讽为中国特色。很多中国的网络游戏,都会加以VIP系统,根据付费情况将玩家分为三六九等,并予以其游戏中不同的权利。而在引进外国游戏的过程中,企业也会以满足玩家差异化需求为名,加入各色的VIP系统。虽然在一定程度上达成了目的,保障了收益,但是也降低了非VIP玩家的游戏体验感。
而在出海日本的游戏中,这种系统的去留成为了一个需要思考的点。日本玩家在享受游戏的过程中,非常注重游戏的公平性,或许这会使得企业将VIP系统去除。
小编需要提醒的是,VIP系统已经不再是中国特色,在日本,有部分厂商已经主动将VIP系统纳入游戏中。近日,由日本的游戏开发商Liber Entertainment(曾开发过热门女性向游戏《3A!》)研发的海战游戏《苍焰的舰队》便是其中典型。该游戏VIP系统共有15个等级,最低档为120日元,最高为980000日元(约58868元人民币),VIP的内容包括船坞、舰船等的游戏特权,以及每购买一阶段VIP直接赠送的道具礼包。
此外,不只是VIP,类似于月卡返利的功能,在Bushiroad制作的另一款音游《BanGDream》中就有设置。
不过,小编还需要再多说一句,日本制作方自行使用VIP系统和月卡系统并不代表这种付费方式得到普遍的认可,也不代表杂乱繁多的中式礼包适合当地市场。目前来看,当地玩家偏向于有明确目的的付费,如直接充值购买游戏币,而非寻求礼包中的折扣道具,传统日本手游直接充值的付费方式依然为主流配置。因此,上述案例仅说明一件事情,即日本玩家正在逐渐接受VIP这种模式,但具体需要根据游戏类型和面向的对象来进行斟酌。